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回复:(台任搬运)2022.7.27 异度神剑 3 制作组访谈

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小島:
不過,我們剛才也聊到了地圖和角色的多樣性,
能把這麼大面積的地圖,很自然地區分切割成
種類有一定限制的不同景觀,
會讓我覺得這表示Monolith Soft在地圖製作上
真的累積了各種知識與技術呢。
舉例來說,只要準備無限種牆壁圖樣,
便能輕易達成景觀的多樣化,
但我們會設法用其他方式來做到,我想講的就是這個意思。
畢竟我們實際上已經準備了許多殖民地,
讓玩家足以享受探索樂趣或任務內容,
要是在牆壁圖樣這種太枝微末節的地方
耗費過多心力來增加多樣性,
我覺得反而有可能無法製作這麼多玩法給玩家。
横田:
由於你們一開始就有提到「想增加城鎮數量」,
我認為耗費心思去增加這方面的數量是對的。
高橋:
像是必須設法展現鐵巨神這種巨大的殖民地,
或是必須讓銜尾蛇這種高達5~6公尺的角色
同時交戰等等。
考慮到這些層面,需要一定程度的遼闊面積也是必備條件之一。
横田:
鐵巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地圖中仰望它呢。
我偶爾也會在遊戲裡抬頭張望,尋找鐵巨神在哪裡,
然後心想:「哇!真的有夠巨大!」
我到現在還是覺得很驚人(笑)。


IP属地:上海16楼2023-09-02 18:36
回复
    高橋:
    圖片或者是可以從非常遠的地方看見鐵巨神殖民地。
    那真是一幅很美的景色對吧。
    横田:
    這正是很有「異度神劍感」的地方,希望玩家都能有機會看看。
    視野可以直達遠方的地圖,確實會讓人覺得很符合「異度神劍風格」。
    說到地圖,本作有個「導覽」功能,可以指出接下來的目的地,能請問各位決定將它加入本作的原委嗎?
    高橋:
    最主要的原因應該是容易辨認吧。
    尤其在第2作裡,行走時並非只有平面地形,
    還具有高低差,所以有些橋段
    會讓人覺得目標地點十分難以辨認。
    雖然玩家在遊戲裡本就需要多方嘗試,
    但要是太容易迷路,難免會造成玩家壓力,
    所以我們便思考有沒有什麼好辦法……
    然後就在這次準備了「影片導航」這個導覽功能放進選項裡。
    我們在《異度神劍X》時
    雖然也準備了名為
    「影片導航球」的相同機制,
    但還是有玩家表示難以理解。
    不過我個人其實也有個疑慮,
    那就是導覽功能在設計上只會讓人完全照著導覽前進,
    但明明岔路還有更有趣的遊玩內容,
    不知道這樣會不會導致玩家無法體會這些樂趣……
    小島:
    我們看見玩家對過去作品有
    「會迷路」的感想後,便下定了決心,
    「這次絕對不會再讓玩家有這種想法」。
    高橋先生也有提到,如果加入導覽功能,玩家難免會照著指示前進,
    所以針對「是否真的應該加入這功能?」這件事,
    我們也與橫田先生仔細商量了一番。
    ——————橫田先生是以任天堂的角度來判斷應該加入導覽功能的嗎?
    横田:
    任天堂方的確也抱有相同疑慮。
    會擔心本來是希望玩家繞道遊玩,
    結果這功能讓玩家不再這麼做了。
    不過,對於想快點推進主要劇情的玩家,
    我認為也應該滿足他們的要求。
    順道一提,這項導覽功能並非只是指出目的地,
    圖片在視覺上也會於目的地顯示光柱,
    讓玩家即使在遠處也能輕易找尋。
    ————————哦,這的確是很容易辨認呢。不過,反過來說,要是像這樣指出下一個目的地,好像也會讓玩家更清楚岔路在哪裡。而且就算繞道遊玩,感覺也較容易返回主要路線。
    横田:
    導覽功能是隨時都可以開啟和關閉的。
    如果不想使用的話也能關閉,
    所以想要自己細細體會探索樂趣的玩家,
    我認為可以調整這項設定來遊玩。
    高橋:
    順便一提,我們在岔路也安排了各種遊玩內容,
    可以讓玩家藉由遊玩過程
    更投入異度神劍3的世界。
    小島:
    我們所準備的大量殖民地裡,
    也有許多是照著導覽推進主要故事的話就不會經過的地方。
    其實就連「英雄」也有滿多是安排在這些岔路上……
    所以希望玩家都可以走進岔路試著探索看看。


    IP属地:上海17楼2023-09-02 18:37
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      ——————這麼說來,在官方網站上也有介紹到的「英雄」,那究竟是怎樣的人物呢?
      横田:
      好的。
      正如剛才已經介紹過的,
      本作的組隊人數基本上是「6」人,
      但還有圖片名為英雄的角色會擔任第7名成員,與大家一起戰鬥。
      他們人如其名,是在這個世界名聲遠播的
      強大人物,對諾亞等人而言是可以依靠的夥伴。
      因為要是每次戰鬥時都是6人全部參加,
      就少了可以替換隊伍成員的
      前作特色及樂趣
      所以本作可以從複數英雄裡挑選一名喜歡的角色參與戰鬥。
      小島:
      這些登場的英雄裡,我想有大約3分之1
      是在遊玩主要劇情的過程中就會遇見的。
      不過除此之外,大多都必須繞道
      或介入殖民地本身的故事才能見到他們。
      這些英雄真的是我們很努力地一個個製作出來的,
      希望玩家務必也能好好享受他們的故事。
      而且只要英雄成為夥伴,
      諾亞等人就可以獲得英雄的技能和服裝,
      所以不只是戰鬥方式,連外觀都可以更改。
      從某個角度來看,這或許是最符合遊戲定義的內容呢。
      ——————也就是說……樂趣果然都是放在岔路上嗎?
      横田:
      ……無論哪方面都推薦大家遊玩啦(笑)!
      ————————除此之外,有哪些安排是特別顧慮到首次遊玩的玩家嗎?
      高橋:
      答案應該是「訓練場」吧。
      這是我可以充滿信心地推薦給大家的遊玩內容。
      這次不只是各角色的技能,還有連擊、轉換職業等
      多樣化的戰鬥方式,所以我們設計了一個地方,
      影片讓玩家可以在完成課題的過程中
      分段習得每一種戰鬥方式。
      即使在遊玩主要劇情時遇到
      「這招之前是怎麼施展的啊?」
      這種不小心忘記的情況,
      也可以隨時從選單畫面切換至訓練場,
      選擇想使用的技能或系統練習,
      然後再立刻返回主要劇情。
      這次我們格外花費較多心思,
      完整做出了這種讓第一次遊玩的人
      不會感到迷惘的設計。
      如果遊戲裡有這種內容的話,的確就不太會出現暫時中斷遊戲後繼續遊玩時,因摸不著頭緒而放棄的情況了。
      高橋:
      雖然可以用影片顯示小知識的方式,在獲得新技能或道具時
      解釋使用方法,但這樣子文字資訊
      難免會變得很多。
      我們認為終究不能只靠文字資訊,
      還是必須經由實際操作來讓玩家理解,
      所以才加入這個設計。因此這是我最想推薦的部分,
      能讓第一次接觸遊戲的人放心遊玩。


      IP属地:上海18楼2023-09-02 18:39
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        ————————謝謝。從先前的訪談內容來看,雖然是系列作的第3作,但首次接觸此系列的人還是可以直接從第3作開始遊玩。
        那麼,最後可以請大家各自分享一項自己心目中的本作賣點,或是推薦的遊玩方式嗎?
        横田:
        好的。首先就由我來介紹戰鬥方面的玩法。
        遊戲畫面裡一次塞了7個人,
        或許會有玩家總覺得看起來很難遊玩,
        但希望大家都能放心地試玩看看。
        除了新手教學和訓練場之外,
        隨著故事進行,應該也有一些會讓人自然明白怎麼遊玩的部分,
        而且反過來說,正因為有7人,就算出現小失誤,
        其餘6人也會努力替自己戰鬥……(笑)
        還有,在遊戲裡也有「自動戰鬥」功能,
        能讓操作角色在戰鬥中自動攻擊,所以若在路途中
        覺得遊玩難度有點高,也可以考慮使用這項功能。
        「雖然對角色和故事有點感興趣,
        但戰鬥看起來好難……」希望有這種想法的玩家
        務必從本作開始遊玩看看。
        小島:
        我真心想推薦的是故事內容。
        我一路從第1作來到第3作,覺得這次的故事
        應該最能展現高橋先生想表達的內容,
        希望大家務必體驗看看。
        尤其是與主角同輩的玩家,
        真的很希望你們都能玩玩看!
        還有,我們在銜尾蛇的戰鬥系統上
        格外耗費了不少苦心。
        原本高橋先生給予的指示是
        「要讓玩家隨時都能變成銜尾蛇,也隨時都能從銜尾蛇變回來」,
        但銜尾蛇真的擁有非常強大的力量。
        所以其實我們一開始是打算設下無法變為銜尾蛇的限制,
        等到最後關頭再變成銜尾蛇給予致命一擊的。
        但因為高橋先生說:「不在戰鬥一開始時就變身的話,感覺就不對了!」
        所以才設法把它放進遊戲系統裡。
        不過,這樣的設計最後也讓玩家可自由選擇,
        既能夠馬上變成銜尾蛇迅速結束戰鬥, 也能夠先看準時機再變成銜尾蛇攻擊。
        這樣不善於戰鬥的玩家會輕鬆許多,
        而在遊戲裡融入這樣的設計,
        我認為也讓戰鬥產生了不同的樂趣。
        高橋:
        我剛才提到了「集大成」、「一個段落」以及「總結」等字眼,
        《異度神劍》系列自開始開發以來,已累積了約15年的歲月。
        我認為本作可以說是滿載了我們至今所做的一切事情,
        或者也可說是把這些事的答案都放在這裡了。
        我們同時也在本作裡嘗試了各種新挑戰,
        今後Monolith Soft想要追求的目標,
        應該也有一部分自然地放進了本作裡。
        所以我覺得大家也可以透過遊玩本作,
        來想像Monolith Soft未來製作的遊戲的樣貌。
        此外,雖然是系列作的第3作,
        但就算只遊玩本作,當然還是能夠充分享受箇中樂趣。
        我認為這是一款能讓首次接觸的玩家,
        以及過去一直都有遊玩的玩家皆能樂在其中的作品。
        請大家務必遊玩看看。
        横田:
        雖然是玩過後才會考慮的事情, 但我們也預計推出追加遊戲內容的擴充票。
        這個擴充票會在最後一次追加內容時
        為遊戲增加新故事,我們正在考慮製作
        等同於《異度神劍2 黃金之國伊拉》規模的內容。
        希望不只是對該資料片有好感的玩家,
        第一次接觸的玩家也可以買來玩玩看。
        內容規模肯定不會讓大家失望……啊,又在講分量了(笑)。
        小島:
        我雖然沒有機會參與擴充票的內容開發,
        但以旁觀者的立場來看,也感覺內容真的非常有趣,
        讓我有點不甘心呢(笑)。
        希望大家都能對這些追加內容有所期待。
        ————————最後再請教橫田先生一個問題。雖然你曾說過這是系列作的「集大成」,但《異度神劍》系列還會持續下去對吧?
        横田:
        是的,會繼續下去!我想讓這系列盡可能地延續下去……!
        謝謝各位。


        IP属地:上海19楼2023-09-02 18:42
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          以上就是全部了


          IP属地:上海20楼2023-09-02 18:42
          收起回复
            好长,谢谢搬运


            IP属地:广西来自Android客户端21楼2023-09-02 19:01
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              感谢 辛苦了


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2023-09-02 19:09
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                我印象里发售前有人搬运过,特别是高桥那句“还想要15首左右”印象特别深刻


                IP属地:贵州来自Android客户端26楼2023-09-02 22:58
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                  谢谢,辛苦了


                  IP属地:河南来自Android客户端28楼2023-12-12 00:02
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