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【假期末日呈献】小小的属性介绍和攻防分析

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前几天就写了一半,考虑到写得有点复杂,受众会比较少,就搁在一边。后来想想算是我玩小小以来的心得,也或多或少受到大婶的激将,还是决定发出来。
不喜欢看分析的,伸手党的,请直接右上角。以下正文。
【属性的分类】
作为一款竞技对抗游戏必定存在的2个板块——进攻与防守,小小同样不例外。在个人属性面板,除了力量敏捷耐力3项以外,其余都可以归为外显属性。通过外套转换,力量敏捷耐力的大小转化为各种外显属性体现出来。力量——攻击和格挡、敏捷——速度和闪避、耐力——体力和查克拉。
除了这些之外,还有幸运、遁术强化等隐藏属性,就不说了。
进攻:攻击、速度、破防、暴击、命中、穿透
防守:体力、防御、闪避、格挡、韧性
查克拉影响技能的释放,同时作用于攻防两端。
此外,根据是否对杀伤造成直接影响,还可以再分为一级属性、次级属性。这个分级并不代表属性的重要程度,而是说明缺乏一级属性的支持,盲目堆高次级属性毫无意义。(这句废话针对命中,那些不看清楚就胡乱吐槽的人我不想说太多)
【进攻属性】
攻击:谁都明白,不多说。一级属性。
速度:影响攻击频率。一级属性。
破防:减少对方对应数值的防御,若超过对方防御一定数值则造成多倍伤害。一级属性。
暴击:随数值增加影响伤害的倍数和发生几率,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
命中:减少对方对应数值的闪避,不影响伤害大小。次级属性。
穿透:减少对方对应数值的格挡,不影响伤害大小。次级属性。
话说,目前高端玩家的主流是堆攻击,同为力量转换而来的格挡数值也普遍不低。以前为了主堆的属性舍弃穿透也没办法,但是崩玉系统支持最多12个属性,带一个穿透比最小攻什么的对整个战局的影响要来得大。(看清楚了!是高端玩家!)
【防守属性】
体力:就是血嘛,不多说。一级属性。
防御:影响伤害减免的多少,随着数值增大,伤害减免的增幅越来越小。一级属性。
闪避:完全免受伤害和免疫随之而来的不良状态和效果,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
格挡:减免部分伤害并提高速度一回合,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
韧性:减少对方对应数值三分之二的暴击,不直接减少伤害。次级属性。
话说,唯一的次级属性韧性,可以认为是 能否成为全面防守 的标志,比起防御更应当作为“坦克”流派的划分标准。
又话说,由于数值大小的关系,堆命中比闪避要容易得多。同时天赋系统的存在,不高出较大数值的闪避,命中几率也不会太低。因此,在无法做到高端闪避的情况下,把闪避作为唯一防守手段的效果非常不好。
附上百度11-30区第一大闪

【属性与流派选择】
可以选择堆高至少2个以上的属性,投入时间和金钱的多少决定了能堆多少种属性和能堆高到什么程度。不是在线很少的FR都可以堆4个属性以上。
选择哪个流派堆什么属性,就视乎个人需求了。
在装备和血继上,因为只有4和5个位置,必须堆选择的主要属性(我主选的属性,不可作所有流派的参考)。

斩魄刀有2个方向,集中主属性、主次并存追求高属性。我的斩魄刀属于后者。



本楼含有高级字体1楼2012-10-07 18:33回复

    卍解系统3*8个位置,崩玉系统12个位置,可以在堆高主属性以外对其他属性进行修补。
    具体的属性选择可以查看各流派精品帖。
    【进攻与防守的本质】
    小小不依赖玩家操作,随机性是他最大的特点。只要有人品,哪怕是渣渣,照样灭超R。
    在智商相同的情形下,投入(钱和时间)多的能够战胜投入少的,这是定律,也是前提。但是有了随机性,就会出现很多变数。在小小里面进攻与防守的本质,就体现在对随机性的影响上。概括来说,进攻增大了以弱胜强的可能,防守则是减小这种可能。
    举个例子简单说明,撇开流派相克:重视进攻忽略防守的能够战胜比自己投入高的,但也容易被低投入的击败,比如攻破暴和速破暴;重视防守忽略进攻的很难赢比自己投入高的,但对低投入的少有失败,比如血防及相关流派。
    这就是大多数位于投入最底层的非R选择 攻破暴/速破暴 的最根本原因。
    攻防分析(均撇开流派相克):

    进攻:高攻高破高暴,中等命中;防守:一点防御血量和格挡。
    总结:全力进攻型的攻破暴,攻击重炮,防守纸糊。对投入更大的玩家的胜率比其他流派高得多,但是被中高端非R做掉的可能性也不小。

    进攻:一点攻击和破防;防守:高血量高防御,中等韧性。
    总结:全力防守型的血防,防守钢板,攻击钝刀。对高端的DRCR非常无力,对投入比之小的玩家有极高的胜率。

    全力防守的另一种类型:血闪。想较血防而言,血和防有所下降,增加闪避这个防守属性。比起血防能够应对更多的流派,但是对某几个流派的抗性降低。

    攻击:攻击一般,破防暴击命中都比较高,满速。防守:高防,中等格挡和韧性,血量一般。
    总结:同时支持攻防两端这么多的属性并有相当的高度,只有伟大的人民__战士能做到。
    因为卍解和崩玉系统的出现,在满足进攻(防守)能提升的属性以后,仍有机会提升防守(进攻),所以,有纸糊着也不能算全裸,刀再钝也是一把刀。

    最后说点什么。拉大投入差距甚至呈压倒性优势是减少小小里面各种变数的最有效方法或者说唯一方法。但是以小小的更新速度,很容易将某一层面的投入一下转为无用功。这也是小小的坑爹之处。
    这里只讲到各种属性对攻防的影响,对于技能和宠物可以同样的方式去分析。举一个简单的例子来说,同时对攻防产生正面效果的技能或宠物都备受推崇,冰刀黑棺、鸣子十尾。
    以上


    本楼含有高级字体2楼2012-10-07 18:33
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      2025-05-09 18:01:02
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      我就插插


      来自Android客户端3楼2012-10-07 18:34
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        很好,我就给个精吧


        来自手机贴吧4楼2012-10-07 18:36
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          国际惯例,附上我自己的属性

          由于崩玉系统的出现,我觉得无力继续平行追求攻防两端,所以属性和之前没多少增加,祭炼也停了,准备在101侧重其中一个方向


          5楼2012-10-07 18:37
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            精前留名


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2012-10-07 18:38
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              6l+1


              7楼2012-10-07 18:40
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                不错的帖子,受教了。


                9楼2012-10-07 20:17
                回复
                  2025-05-09 17:55:02
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                  IP属地:江西10楼2012-10-07 20:22
                  回复
                    看前先顶


                    来自Android客户端11楼2012-10-07 21:40
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                      顶一个了。看还是看的懂的,个人还是喜欢主命的均衡满速坦,能将可以打的流派扩充到最大化。虽然命中是第二属性,但在输出严重超额的今天,我感觉命中是能堆多高就多高。
                      


                      12楼2012-10-07 21:54
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                        火后留名


                        IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2012-10-07 21:58
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                          其实还有一点没说到的,虽然有了寂静之夜魂之挽歌等技能,依然无法抵消鸣子出现、创造再生几率下调等等各种增强进攻的效果,结果,金字塔顶端的少部分人为了弥补防守缺陷只能更加加大投入。哪个网络游戏要赚钱其实都是靠这顶端的少部分人的投入,从商业的角度看JM还是很高明的。


                          14楼2012-10-07 22:19
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                            15楼2012-10-08 08:06
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                              2025-05-09 17:49:02
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                              16楼2012-10-08 09:32
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