前几天就写了一半,考虑到写得有点复杂,受众会比较少,就搁在一边。后来想想算是我玩小小以来的心得,也或多或少受到大婶的激将,还是决定发出来。
不喜欢看分析的,伸手党的,请直接右上角。以下正文。
【属性的分类】
作为一款竞技对抗游戏必定存在的2个板块——进攻与防守,小小同样不例外。在个人属性面板,除了力量敏捷耐力3项以外,其余都可以归为外显属性。通过外套转换,力量敏捷耐力的大小转化为各种外显属性体现出来。力量——攻击和格挡、敏捷——速度和闪避、耐力——体力和查克拉。
除了这些之外,还有幸运、遁术强化等隐藏属性,就不说了。
进攻:攻击、速度、破防、暴击、命中、穿透
防守:体力、防御、闪避、格挡、韧性
查克拉影响技能的释放,同时作用于攻防两端。
此外,根据是否对杀伤造成直接影响,还可以再分为一级属性、次级属性。这个分级并不代表属性的重要程度,而是说明缺乏一级属性的支持,盲目堆高次级属性毫无意义。(这句废话针对命中,那些不看清楚就胡乱吐槽的人我不想说太多)
【进攻属性】
攻击:谁都明白,不多说。一级属性。
速度:影响攻击频率。一级属性。
破防:减少对方对应数值的防御,若超过对方防御一定数值则造成多倍伤害。一级属性。
暴击:随数值增加影响伤害的倍数和发生几率,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
命中:减少对方对应数值的闪避,不影响伤害大小。次级属性。
穿透:减少对方对应数值的格挡,不影响伤害大小。次级属性。
话说,目前高端玩家的主流是堆攻击,同为力量转换而来的格挡数值也普遍不低。以前为了主堆的属性舍弃穿透也没办法,但是崩玉系统支持最多12个属性,带一个穿透比最小攻什么的对整个战局的影响要来得大。(看清楚了!是高端玩家!)
【防守属性】
体力:就是血嘛,不多说。一级属性。
防御:影响伤害减免的多少,随着数值增大,伤害减免的增幅越来越小。一级属性。
闪避:完全免受伤害和免疫随之而来的不良状态和效果,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
格挡:减免部分伤害并提高速度一回合,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
韧性:减少对方对应数值三分之二的暴击,不直接减少伤害。次级属性。
话说,唯一的次级属性韧性,可以认为是 能否成为全面防守 的标志,比起防御更应当作为“坦克”流派的划分标准。
又话说,由于数值大小的关系,堆命中比闪避要容易得多。同时天赋系统的存在,不高出较大数值的闪避,命中几率也不会太低。因此,在无法做到高端闪避的情况下,把闪避作为唯一防守手段的效果非常不好。
附上百度11-30区第一大闪

【属性与流派选择】
可以选择堆高至少2个以上的属性,投入时间和金钱的多少决定了能堆多少种属性和能堆高到什么程度。不是在线很少的FR都可以堆4个属性以上。
选择哪个流派堆什么属性,就视乎个人需求了。
在装备和血继上,因为只有4和5个位置,必须堆选择的主要属性(我主选的属性,不可作所有流派的参考)。


斩魄刀有2个方向,集中主属性、主次并存追求高属性。我的斩魄刀属于后者。
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【属性的分类】
作为一款竞技对抗游戏必定存在的2个板块——进攻与防守,小小同样不例外。在个人属性面板,除了力量敏捷耐力3项以外,其余都可以归为外显属性。通过外套转换,力量敏捷耐力的大小转化为各种外显属性体现出来。力量——攻击和格挡、敏捷——速度和闪避、耐力——体力和查克拉。
除了这些之外,还有幸运、遁术强化等隐藏属性,就不说了。
进攻:攻击、速度、破防、暴击、命中、穿透
防守:体力、防御、闪避、格挡、韧性
查克拉影响技能的释放,同时作用于攻防两端。
此外,根据是否对杀伤造成直接影响,还可以再分为一级属性、次级属性。这个分级并不代表属性的重要程度,而是说明缺乏一级属性的支持,盲目堆高次级属性毫无意义。(这句废话针对命中,那些不看清楚就胡乱吐槽的人我不想说太多)
【进攻属性】
攻击:谁都明白,不多说。一级属性。
速度:影响攻击频率。一级属性。
破防:减少对方对应数值的防御,若超过对方防御一定数值则造成多倍伤害。一级属性。
暴击:随数值增加影响伤害的倍数和发生几率,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
命中:减少对方对应数值的闪避,不影响伤害大小。次级属性。
穿透:减少对方对应数值的格挡,不影响伤害大小。次级属性。
话说,目前高端玩家的主流是堆攻击,同为力量转换而来的格挡数值也普遍不低。以前为了主堆的属性舍弃穿透也没办法,但是崩玉系统支持最多12个属性,带一个穿透比最小攻什么的对整个战局的影响要来得大。(看清楚了!是高端玩家!)
【防守属性】
体力:就是血嘛,不多说。一级属性。
防御:影响伤害减免的多少,随着数值增大,伤害减免的增幅越来越小。一级属性。
闪避:完全免受伤害和免疫随之而来的不良状态和效果,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
格挡:减免部分伤害并提高速度一回合,每16点增加1%发生几率,1600为100%。一级属性。
韧性:减少对方对应数值三分之二的暴击,不直接减少伤害。次级属性。
话说,唯一的次级属性韧性,可以认为是 能否成为全面防守 的标志,比起防御更应当作为“坦克”流派的划分标准。
又话说,由于数值大小的关系,堆命中比闪避要容易得多。同时天赋系统的存在,不高出较大数值的闪避,命中几率也不会太低。因此,在无法做到高端闪避的情况下,把闪避作为唯一防守手段的效果非常不好。
附上百度11-30区第一大闪

【属性与流派选择】
可以选择堆高至少2个以上的属性,投入时间和金钱的多少决定了能堆多少种属性和能堆高到什么程度。不是在线很少的FR都可以堆4个属性以上。
选择哪个流派堆什么属性,就视乎个人需求了。
在装备和血继上,因为只有4和5个位置,必须堆选择的主要属性(我主选的属性,不可作所有流派的参考)。


斩魄刀有2个方向,集中主属性、主次并存追求高属性。我的斩魄刀属于后者。