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我看到一群“堂吉诃德”:方块游戏发布会上的本土厂商

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《金庸群侠传》制作人、河洛工作室负责人徐昌隆:“有时候遇到一些新朋友,我说我是做游戏的,他马上掏出手机问我那你的游戏是哪一款,说起来还是挺伤感的。”——题记


1楼2018-04-30 22:24回复
    至少在冲锋的那一瞬间,他是勇敢的
    《堂·吉诃德》是西班牙著名作家塞万提斯撰写的小说,虚构了沉迷于骑士文化的主人公堂·吉诃德这一形象来讽刺当时社会上盛行的,但实质上已经逐渐庸俗化的骑士文学。在很长一段时间里,堂·吉诃德大战风车、把羊群当敌人等行为都被看作是不自量力的荒诞闹剧。
    但随着对这部小说的挖掘逐渐深入,也有一部分文学批评家认为其正好反映了作者对真正的骑士精神、骑士风范的向往,而堂·吉诃德本身也在这种思想环境中变成了具备浪漫主义情怀和理想主义精神,敢于为了信念向一切困难挑战的正面形象。


    4楼2018-04-30 22:30
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      2025-05-10 18:53:57
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      7楼2018-04-30 22:35
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        9楼2018-04-30 22:39
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          尽管单机复苏喊了一年又一年,但市场真正的冷暖只有这些身处其中的人才能真切感受到。很多人其实并不是只能吃单机这碗饭,比如《救赎之路SINNER》的七位开发者也都在一些传统意义上的业界大厂里任职多年,有些职位还不低,之前也尝试过手游、页游并且获得不错的销售成绩,但最终还是忠于自己内心对情怀、对兴趣的召唤,回到了国产单机自研这条艰辛的道路上来。
          如果说国内游戏圈也有奋不顾身的理想主义者的话,那就是这群“堂·吉诃德们”了。


          10楼2018-04-30 22:40
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            保持武侠内核 表现形式转型3D沙盒的《河洛群侠传》
            对于喜欢国产武侠游戏的玩家来说,“徐大”徐昌隆和他的河洛工作室是个几乎跟“仙剑”齐名的品牌,这一次的新作《河洛群侠传》向全3D游戏环境发起了挑战,主要着力点放在呈现环境和地图的开放性上,也就是大家常说的无缝地图以及即时性的互动效果。
            比如在这次放出的演示视频中就有玩家控制角色上到房顶获得隐藏道具的镜头,也有从悬崖跳下后结果意外来到一个隐藏山洞这种在武侠故事里十分著名的桥段。
            “所谓沙盒其实是一个很大、很智能的概念,我们这一次主要还是专注在地图这方面的进展。比如你们在视频里可以看到,进房间、进山洞完全没读条、没切换。会有一些强调探索性的设计,比如很多的奇遇等等,除了做任务之外最主要的可玩性就体现在探索世界上。”

            徐大一直在强调,从设计初衷来讲他们当然还是希望能提供给玩家一个尽可能真实的世界,比如有日夜作息的NPC、正常和非正常两种任务物品获取方式(所谓的“拿东西”系统)等等,他们的主要目标是做到让玩家感觉跟NPC的互动就像在和真人交流一样,不过他也承认这是非常困难的一件事。与他心目中真正的开发世界相比,前面还有很长的路要走,至少《河洛群侠传》并没有达到这个目标。而且他本人对“开放世界”的流行也有着自己的一番看法。


            11楼2018-04-30 22:42
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              “开放世界不是一个口号、一个概念,需要花很长的时间去仔细打磨,难度也非常非常高。而且有时甚至对玩家来说它是一个沉重的负担,会让人感觉‘不知道应该干什么’。以‘荒野之息’它其实在开发过程中进行了大量的实验、测试,通过很多元素去引导玩家朝正确的方向走,这是一个很复杂的过程。所以我们还是觉得应该在开放性之中加入一些类似‘思路’的东西会比较好。另外其实国内很多玩家还没有习惯沉浸在一个高品质的开放世界里单单只是种种田、砍砍柴这样的游戏形式,可能还是需要一个故事来指引他。”

              由于技术和资金的种种限制,这次的《河洛群侠传》应该说是一个阶段性的产品,是徐大以及河洛工作室的全体员工在决定朝3D开放世界这个主要方向转型之后构筑的一个对“武侠沙盒”的初步理解以及研究成果,距离徐大的终极目标还有不小的距离,而他在采访中也十分坦然地承认了这一点:“其实我们的理想很远大,但只能一步一步地做,我们又不可能10年都不出游戏,那岂不是吃不了饭(笑)。但与前几代相比那肯定在各个方面都有巨大的提升,这一点请大家放心,能做到无接缝地图就算是达成了我们的阶段性目标。我自己在试玩的时候经常会跑到山顶朝远处望,那种自由的感觉真的很爽。”


              12楼2018-04-30 22:45
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                不过从整体理念来讲,徐大认为虽然外部环境跟几十年前相比有了很大的变化,比如看武侠小说的人、看武侠电视剧的人明显比以前要少,但他始终认为“武侠”这个东方神秘文化里面还是蕴含着一些有价值的思维与传统观念。而他们的使命就是用最新的手法和思维对其进行包装,让更多的玩家接受起来更加容易,而不是始终以旧的观念以及手法,不断重复以前的经验。这也是此次从2D转3D,从封闭到开放的改变,也是基于这一想法,同时也算是为将来把类似产品推向海外市场的一种铺垫。
                所以这次改成3D后就不会再回到2D路线,而2D轻度武侠游戏这一市场需求的将由工作室刚刚发布不久的另一款作品《侠隐阁》来承担。


                13楼2018-04-30 22:48
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                  2025-05-10 18:47:57
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                  采访的话题最后落到对国产游戏整体环境的评价上来,徐大首先承认国内游戏环境取得了长足的发展,同时几十上百万人在线的产品层出不穷,所带动起来的经济效益、社会影响让他们这些从业者为自己的工作感到骄傲,认为做游戏是一件很有意义的事情。
                  但另一方面,免费游戏市场这个系统也不是所有人都能适应的,再加上台wan和大陆市场的隔阂等等问题,徐大自认很难强迫自己去适应免费游戏的风潮,所以又回过头来做单机。而且免费网游虽然有强大的吸金能力以及能够提供给玩家不一样的快感,但同时也像黑洞一样吸引着用户和开发人员。


                  14楼2018-04-30 22:51
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                    “所造成的结果就是能够把单机做好的力量越来越薄弱,大家都去做别的东西,从我个人的角度看会觉得这个趋势比较可惜,但以整个行业的大局来讲肯定还是好事,更多的人会投入游戏制作行业,说不定哪天就会出个类似《头号玩家》这样的东西,因为你没有那么多的资金跟人力做到那种程度,大厂赚够之后应该还是会有类似的想法,做个特别棒的东西出来。很早以前我们总感觉大陆这边的游戏产业应该做不起来,结果现在远远把台wan抛在后面,我觉得是好事,技术跟人才都在慢慢积累、慢慢到位,做出好东西的那一天总会到来的吧。”


                    15楼2018-04-30 22:52
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                      《救赎之路SINNER》:国产硬核游戏品类的挑战
                      这次代表上海暗星工作室来接受采访的是美术总监冯迅,他是这款本土独立游戏整个画面表现的总设计师,也负责一些基本战斗理念以及风格的确立。

                      《救赎之路SINNER》前后经过大约1年多的开发,是一款背后视角的3D动作游戏,玩家在游戏中将控制主人公面对8名造型各异、能力大相径庭的BOSS角色,将他们全部击败后就算通关。阴暗的整体画面以及超高难度的数值设计都让人想起“黑暗之魂”系列作品,所以本作在发布之后自然而然地遭到了一些非议,这也是采访过程中一些记者比较关心的话题。


                      16楼2018-04-30 22:55
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                        “SINNER跟黑魂首先从量级上来讲就完全不是同一个级别的东西。”冯迅指出,“我们这是一个7人团队专注BOSS战的小型独立游戏,有人把他们相提并论是我们的荣幸,但必须实话实说,不能让买到的玩家感到失望。所以SINNER里面的内容不会大而全,只会少而精。”
                        而面对为什么要选择欧洲中世纪画风、为什么要选择硬核动作这种受众群体相对有限的题材等等问题时,冯迅的回答显得简洁而有力:“因为我们喜欢”,没有选择一些公式化的、带官方口吻受众分析或是市场展望。
                        这种“任性”在国内游戏圈其实是很少见的品质。每一年都会诞生很多新的品类风口、流行趋势,比如2016年的VR和2017年的区块链,大家一窝蜂地上项目,然后留下一地鸡毛。暗星其实也进行过类似的探索,但最终还是回到了内心最真实的想法上来——做单机,做硬核。


                        17楼2018-04-30 22:56
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                          在此基础上,《救赎之路SINNER》也体现出在很多独立团队身上难得一见的自知之明,既然没经验,就从最基础的内容开始做起,比如这次专注BOSS战,如果获得市场认可,那么下一部作品可能就会向前一步尝试关卡设计,再接下来又会是其他的发展。
                          “小众的东西不代表完全没有市场价值。”冯迅曾经这样回答小编关于市场前景的疑问,他们相信只要最终的成品拥有过硬的质量,终将获得市场的认可。


                          18楼2018-04-30 22:58
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                            不断发力的重庆帕斯亚科技:希望继续保持独立性

                            这家来自西部的单机厂商由于连续推出《星球探险家》以及《波西亚时光》两款在口碑和销量上都表现优异的产品而受到广发关注,此次在方块游戏的发布会上帕斯亚科技的副总裁邓永进虽然没有发布新品,但还是很积极地分享了《波西亚时光》的最新数据、未来计划等信息,也非常诚恳地接受了媒体采访。


                            19楼2018-04-30 23:00
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                              2025-05-10 18:41:57
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                              首先是《波西亚时光》的销售情况,4月25日的最新数据是刚刚超过17万份,其中40%是来自国内玩家的支持,一改之前的《星球探险家》墙内开花墙外香的尴尬,但即便如此仍暂时没有收回开发成本。


                              20楼2018-04-30 23:02
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