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有关于素材创新的想法
上篇说到,我们应该创新素材,怎么创新素材?我这里有几个想法。
例如闪图,闪图在最初的羊村大崩坏是没有的,在后来的游戏才有,比如无尽深渊的死亡闪图。闪图的出现我认为在当时是一种很好的想法,增加了游戏的刺激性。但是现在却并不会让人感到刺激性了,更多的是观察闪图,由此,我想我们应该更好的创新闪图,发明一些特别的闪图,让人一看就会有一种刺激感,虽然在不久后将来可能会像现在一样,但总归还是要试试。
解密太过于老套,每次都是找钥匙开门,找不求人够床底的东西,撬棍开门等,同时还一直是一线式解密,有人会好奇:什么一线式解密?这里解释一下,我认为就是一线贯通,所有结局在这条线上都可以完成。看现在的游戏,除了老板怨恨路线二是多线式的,其余大多是一线式的。对于这点,解决办法我想可以用更多的解密办法,不再是老旧的钥匙解密,还可以是机关解密,对于多线式的创作办法,可以学习怨恨路线二,一个物品就可能影响结局。我可能没法在路线一里完成了,希望可以有其他游戏作者完成。
解包的人过多,我们做游戏的要杜绝这种事情发生。因此,我们应该发明一种反作弊的方法,这种方法我已经运用在我的最新版本怨恨路线一逃离的里面了,虽然目前只完成了一些。但是最终会完成的,这种反作弊系统很需要制作者的毅力,所以到时候可以有人站出来制作一个模板,那么这在杜绝作弊上是很有意义的。
以上均为个人观点,不喜勿喷
作者:喜灰RPG


IP属地:河北1楼2024-09-16 18:59回复
    那你说怎么做


    IP属地:内蒙古来自Android客户端2楼2024-09-22 00:01
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      2025-05-10 21:41:35
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      1.利用学科混合以及道具将解密方式从传统的找钥匙变成复杂的学科解密,并且可以直接打开门或者用道具推进剧情。
      2.可以通过某些方式来替代传统的找撬棍和钥匙,例如把撬棍转换成撬锁,用图片模拟真实的撬锁方式。(不推荐,毕竟计算量较大)
      3.单线剧情是我经常做的,但是单线剧情一般来说都没有那么好用,多线剧情一般都是从一个时间点分为多个时间节点,例如处理一个敌人,可以选择解决,也可以选择绕过,但是这种剧情模式是很老的,在传统游戏模式下,这种剧情模式不符合我们新的游戏思维,因此,多线和单线并存可能成为主要流行,单线的剧情走向,加上多线的选择,可以创造更多的剧情走向。并且可以加入各种系统,例如情绪系统(不推荐,计算量和用处少),当处于什么情绪下就会有怎么样的选择方式和剧情走向。
      以上仅为我个人的意见,如果有不同见解可以提出。


      IP属地:广东3楼2024-10-19 13:39
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