有关于素材创新的想法
上篇说到,我们应该创新素材,怎么创新素材?我这里有几个想法。
例如闪图,闪图在最初的羊村大崩坏是没有的,在后来的游戏才有,比如无尽深渊的死亡闪图。闪图的出现我认为在当时是一种很好的想法,增加了游戏的刺激性。但是现在却并不会让人感到刺激性了,更多的是观察闪图,由此,我想我们应该更好的创新闪图,发明一些特别的闪图,让人一看就会有一种刺激感,虽然在不久后将来可能会像现在一样,但总归还是要试试。
解密太过于老套,每次都是找钥匙开门,找不求人够床底的东西,撬棍开门等,同时还一直是一线式解密,有人会好奇:什么一线式解密?这里解释一下,我认为就是一线贯通,所有结局在这条线上都可以完成。看现在的游戏,除了老板怨恨路线二是多线式的,其余大多是一线式的。对于这点,解决办法我想可以用更多的解密办法,不再是老旧的钥匙解密,还可以是机关解密,对于多线式的创作办法,可以学习怨恨路线二,一个物品就可能影响结局。我可能没法在路线一里完成了,希望可以有其他游戏作者完成。
解包的人过多,我们做游戏的要杜绝这种事情发生。因此,我们应该发明一种反作弊的方法,这种方法我已经运用在我的最新版本怨恨路线一逃离的里面了,虽然目前只完成了一些。但是最终会完成的,这种反作弊系统很需要制作者的毅力,所以到时候可以有人站出来制作一个模板,那么这在杜绝作弊上是很有意义的。
以上均为个人观点,不喜勿喷
作者:喜灰RPG
上篇说到,我们应该创新素材,怎么创新素材?我这里有几个想法。
例如闪图,闪图在最初的羊村大崩坏是没有的,在后来的游戏才有,比如无尽深渊的死亡闪图。闪图的出现我认为在当时是一种很好的想法,增加了游戏的刺激性。但是现在却并不会让人感到刺激性了,更多的是观察闪图,由此,我想我们应该更好的创新闪图,发明一些特别的闪图,让人一看就会有一种刺激感,虽然在不久后将来可能会像现在一样,但总归还是要试试。
解密太过于老套,每次都是找钥匙开门,找不求人够床底的东西,撬棍开门等,同时还一直是一线式解密,有人会好奇:什么一线式解密?这里解释一下,我认为就是一线贯通,所有结局在这条线上都可以完成。看现在的游戏,除了老板怨恨路线二是多线式的,其余大多是一线式的。对于这点,解决办法我想可以用更多的解密办法,不再是老旧的钥匙解密,还可以是机关解密,对于多线式的创作办法,可以学习怨恨路线二,一个物品就可能影响结局。我可能没法在路线一里完成了,希望可以有其他游戏作者完成。
解包的人过多,我们做游戏的要杜绝这种事情发生。因此,我们应该发明一种反作弊的方法,这种方法我已经运用在我的最新版本怨恨路线一逃离的里面了,虽然目前只完成了一些。但是最终会完成的,这种反作弊系统很需要制作者的毅力,所以到时候可以有人站出来制作一个模板,那么这在杜绝作弊上是很有意义的。
以上均为个人观点,不喜勿喷
作者:喜灰RPG