早上起床,本来想写个事件,差不多就是手上有非自己宗教的圣物,然后其他宗教的僧侣牧师来找自己买,从而扩展各种符合我自己的抽象后续。
结果第一步就放弃了。
我思考了一下,圣物好像有个cb,我就去看了一眼cb,圣物cb判定的是宝物有没有变量:relic
然后我就打算美滋滋的去判定宝物变量=root.faith,然后生成火星人或者遍历现有僧侣的时候也直接faith=宝物.变量了。
结果唉,不行。
我思考了整整五分钟都没想出为什么,我总不能连表都填不好吧。
然后我就去扒官方怎么判断非自己宗教圣物了。
然后就把我气笑了,变量里保存的居然不是宗教,而是flag
然后典的来了,p社自己判定这个变量的方式居然是疯狂if???
也就是说,我如果想实现遍历或者生成和圣物同宗的人,我踏马也得吧所有宗教都用flag来if一遍,而且还不能兼容其他mod可能新建的宗教???
不得不说p社是会填表的,在cb这种高频判定的地方浪费点算力资源也就算了,还耽误我搞抽象阴间事件真是难顶。
当然,想解决的话也很简单,改生成圣物源文件,增加一行新的保存宗教的变量就行了,但是这得改源文件,和我不碰源文件的理念不符(改源文件要随着游戏更新维护,懒得维护)
还有我能想到的方式就是宝物易手触发器触发时,判定是否有relic变量且没新建的宗教变量,且当前角色是否能激活,成功则添加这样虽然可以不改源文件,但是每个宝物转手都要判定一次,虽然是if判定不是遍历,消耗不了多少资源,可还是令我不爽,所以最终结论就是上贴吧挂p社恢复心情


结果第一步就放弃了。
我思考了一下,圣物好像有个cb,我就去看了一眼cb,圣物cb判定的是宝物有没有变量:relic
然后我就打算美滋滋的去判定宝物变量=root.faith,然后生成火星人或者遍历现有僧侣的时候也直接faith=宝物.变量了。
结果唉,不行。
我思考了整整五分钟都没想出为什么,我总不能连表都填不好吧。
然后我就去扒官方怎么判断非自己宗教圣物了。
然后就把我气笑了,变量里保存的居然不是宗教,而是flag
然后典的来了,p社自己判定这个变量的方式居然是疯狂if???
也就是说,我如果想实现遍历或者生成和圣物同宗的人,我踏马也得吧所有宗教都用flag来if一遍,而且还不能兼容其他mod可能新建的宗教???
不得不说p社是会填表的,在cb这种高频判定的地方浪费点算力资源也就算了,还耽误我搞抽象阴间事件真是难顶。
当然,想解决的话也很简单,改生成圣物源文件,增加一行新的保存宗教的变量就行了,但是这得改源文件,和我不碰源文件的理念不符(改源文件要随着游戏更新维护,懒得维护)
还有我能想到的方式就是宝物易手触发器触发时,判定是否有relic变量且没新建的宗教变量,且当前角色是否能激活,成功则添加这样虽然可以不改源文件,但是每个宝物转手都要判定一次,虽然是if判定不是遍历,消耗不了多少资源,可还是令我不爽,所以最终结论就是上贴吧挂p社恢复心情


