文明7吧 关注:19,187贴子:174,791

【氵】我发特色兵种大家来打分

取消只看楼主收藏回复

逛了一会竟然发现还没人水过这个。现在大家体验过的文明已经挺多了,大概对于各个文明的UU也已经有概念了。
评分的话,1~5分评,从1分丢脸、3分平庸到5分很强,再来个6分颁给你觉得同时代绝对最强的UU。楼主也自评一下自己玩过的。
——————
因为不同UU有不同特色,比如有些UU强在启动早而有些UU上限很可怕,还有的UU本身不差但是和文明太不搭导致丢脸的,所以这里分几项评价:
-启动:能多快形成强大战力,越便宜、解锁越靠前、加力叠越快就越好;
-战力:不用多说,力有多大兵有多猛;
-适配:和自身文明有多搭配、有没有能爆出来特别化学反应的领袖。
再加个总分。
——————
军胜镇楼。


IP属地:江苏1楼2025-02-25 19:21回复
    【古典时代】
    首先是埃及:麦迪亚战士

    第一阶就解锁十分给力,没维护费所以特别适合屯,正好埃及生产力高所以敲奇观之余可以随手敲几个,实际玩时很容易玩到占满地。而且防守时有+6力,数值放古典是不错的,前期吊打各路来犯的蛮邦。可惜作为步兵,相比各类远古远程还是没有那么强,尤其进攻性弱了,征服里一般般。总得来说特别适合喜欢在家里种田屯奇观的埃及玩家们,守家省钱好手(虽然埃及地图里河够多的话好像也不差养这点兵的维护费?)。
    -启动:4,开局防蛮寨就能用上的高力,强。
    -战力:3,加力不错可惜只能防守吃,还是步兵,进攻性太掉分了。
    -适配:3.5,加力仅限自家的特性进攻性差了,离把埃及的高产能完全转化成征服能力差一脚,不能说上限高;但拉高了埃及种田玩家的游戏体验下限,保证就算是神级难度玩家也很难被AI平推。
    总分给3.5,中庸但也好用的uu。


    IP属地:江苏6楼2025-02-25 19:40
    收起回复
      广告
      立即查看
      然后是我们古典的第一个重量级选手:
      庸才密西西比,和它无敌的UU火弓手

      楼主不是游戏机制的专家,没法具体解释火弓手的这个燃烧效果具体是怎么工作的,不过我可以凭实际使用体验说:这个点燃很强,超级无敌强,输出补充不错的同时还能持续两回合,攻城时更是究极变态,对城区很猛也就算了,甚至能穿透城墙对守军同时造成伤害,而这些拿来当技能都不为过的效果竟然还是平A自带。加上密西西比市政以后,这东西甚至还防御时加力并能掠夺城区(大火焚城了属于是),往城外面蹲几个直接射得对手爹妈都不认识。同时再对比密西西比不比白板强多少的平庸市政.....密西西比文明的强度可以说完全建立在这玩意上了(除了火弓手只剩抢僧侣屯厉害这一个点了,笑死)。
      -启动:5,研究出来畜牧就约等于可以开始征服了,一阶就能统一大陆,没什么启动比这快了。
      -战力:5,不过没给6只是因为力数上限没有希腊叠城邦高而已,实操我个人愿意称之为古典最强。
      -适配:-5,密西西比就是买火弓手的挂件罢了,倒欠自己的uu整整10分。
      总分我直接爆论给个6,除非削了否则这就是古典第一。


      IP属地:江苏8楼2025-02-25 20:25
      收起回复
        看完实战最猛的火弓手,让我们看看理论最高数值:有请古希腊,和它的UU——斯巴达教育!

        咳咳不是......重装步兵!

        7代目前为止在古典给部队加力的手段方面,上限最高的就是靠控制城邦数量加力。控军事城邦可以给步兵骑兵/远程攻城加一次,领袖特库姆塞自带一次,而希腊市政跑玩斯巴达教育以后,重装步兵自带一次。它因此是古典时代加力上限最高的UU。而希腊本身作为外交主打的文明,在争取城邦上也有着天然优势(自带+3和靠特色城区加影响总得来说比汉那个加影响力点数舒服多了),适配度拉满,直接让外交领袖在古典也能战斗爽。不过如果说有什么缺点的话,那就是启动了:虽然重装步兵一阶就解锁,基础能力也还够看,但是真正叠上去力得等控制的城邦多起来以后,一般也是古典中期的事了;比启动速度更要命的还有稳定性,因为依赖早控城邦,场地会极大影响控城邦,进而影响重装步兵的发挥,不过运气不太背的话小图凑个三四力保底还是可以的。
        -启动:2,需要控完城邦才真正发力,得熬到中期而且不一定稳定,启动还是难的。
        -战力:5,看最高理论上限的面子原本可以评6的,但是一分扣在步兵的卑微特性和不稳定,所以给个5。
        -适配:6,和希腊的特色配合得很好很有趣,相辅相成,对外交类领袖的强度也是一大加强,而换任何其它文明用它都会平庸很多。说是古典和自己文明的相性最好的UU不为过。
        总分给个4.5没问题,综合强度非常不错的UU。


        IP属地:江苏11楼2025-02-25 20:58
        收起回复
          然后就是我们的老朋友了:汉和它的诸葛弩

          诸葛弩算是个近战强化的肉装远程,主要特点是步兵水平的防御力(尤其在加上汉的市政以后)、和近战一样的有控制区和近距离射击时加力。一定程度上,你可以把它当作一个可以先手/远程的加强版步兵单位来使用——在这点上可以说诸葛弩类似6代长生军,而且已经有迅雷铳的雏形了(可惜没有双加力,离神的位置还是差了临门一脚)。因为没有暴力的叠力或可怕的机制,诸葛弩不是古典UU中最强的那一档,但是因为解锁方便、面板基础扎实而且是古典十分吃香的远程型选手,所以朴实无华地好用。
          -启动:5,作为一阶远程点完畜牧就有,加防加力的水平放在前期远程中显得尤其扎实,取得首杀时还有事件可以选择送一个。
          -战力:4,自身没什么叠力但是基础数据扎实可靠,可以当作t1守门员了。
          -适配:3,作为本身肉度堪比步兵的远程,诸葛弩站长城时强度是非常不错的。不过一般玩家需要守家时长城未必有铺得很开,铺开时往往又经济爆炸反推别家了,所以实操中大家不会特别仰赖这个。
          总分给4,中上游水平古典UU的代表,而且用起来很简单、很舒服。


          IP属地:江苏13楼2025-02-25 21:25
          收起回复
            在游戏里截图半天结果想起来直接查百科就可以看兵种,我成小丑了草。


            IP属地:江苏14楼2025-02-25 21:32
            收起回复
              接着我们来看六代战狂们的老朋友之一:波斯的长生军

              乍一看面板我是以为这代长生军给六代丢了脸的。和六代的远近双修不同,七代的长生军所拥有的特殊能力是击杀后回血,字面意义上帮助长生军变得更长生。而其它方面,长生军的面板和同阶解锁的长枪兵实际上是一模一样的。单从自身属性上来说,长生军可以说没比白板强多少.....?
              其实配合上波斯的文明属性以后还行:波斯自带步兵单位进攻加3力,外交可以主动提出加力的协议,再加上波斯市政的敌方领土加3力和波斯几乎必然抢到手的万国之门,实战里长生军加个八九力是稳定可以的——前提是你是宣战的其它文明,并且是主动进攻别家地盘。但是很多这些上述加成别的文明发育好也可以吃到,所以这依然看着不怎么突出......?
              长生军真正的蹊跷之处其实在于它和指挥官技能的配合。长生军杀敌带回血,这在平时顶天算个续航技能,没有加力所以不太被看好。但是请看指挥官进攻技能树的最后一条:“先发制人”,步兵和骑兵在满血时战斗力+5。这个加成的加力幅度很高,但是因为步兵和骑兵主要是近战,很少不会掉血,所以大多数时候都是刚开打时的一次性加成,然而长生军的杀敌回血却恰恰在理论上能实现,杀完敌就把掉的血再加回来,理论上让这个加成可以常态生效(迅雷铳表示这么麻烦干嘛,直接远程枪毙就不会掉血了)。再加上波斯的指挥官自带进攻线第一点升级,点玩进攻线技能也更简单(用征侧当领袖的话更是买了指挥官就白送),很容易蹿出来这个效果,以及别忘了指挥官的加5力勋章。这样一来,你就有了能加二十力的长生军......那确实挺强了。
              这套唯一的麻烦就是,依赖玩家主动叠力、需要玩家主动进攻其它玩家,而一旦是玩家陷入守势或力没凑够,瞬间玩家就会掉差不多10力。PvE大概还好但PvP大概会比较不稳定。
              -启动:3,自身是二阶步兵而且想要完美发挥强度,上面分析的一长串连招是很难少的,不然只算比白板稍强化了一些。不过波斯自己的文明属性把这部分弥补了很多。
              -战力:5/2,能碾压就是爽推不能的话就只算强化白板,守势中实在弱。
              -适配:5,波斯自身特性的一套连招直接把本身面板十分平庸的长生军整成了可以玩出来一脚踹穿爽赢推图的效果,配上强化指挥官的领袖更是征服胜利仙品。
              总分我会给4,不给5的唯一原因是有仅限进攻之类的局限。很有趣的UU。


              IP属地:江苏15楼2025-02-25 22:09
              收起回复
                然后是孔雀王朝:破城者

                (原本7楼评的,不过发现漏了些细节而且感觉分给高了所以重发一楼)
                看名字以为是攻城单位,不过实则是骑兵(虽然确实对驻防区域加力,可以取缔攻城单位)。一个介绍上没写的特性是,破城者只有步兵水准的2移速,比一般骑兵慢,可以当作高力步兵来用。记得别把它和高棉的战象搞混了,后者也是二移速但高5力,不无视控制区。
                本身对付驻防区块加5力,高难度里敲AI的城墙时挺好,尤其是对付那种城周围山环水绕攻击位少的城时,不过其它时候只算个添头。无视控制区也算个添头。除了兵种自带的能力,孔雀王朝自己的市政还送了它两个Buff:周围单位恢复+5和与步兵相邻时互相加力,不过这两加成总体也一般,一个在正面平推时不怎么用得着而另一个不方便凑。破城者真正有趣的地方不在它自己,而在它是孔雀王朝的,是古典最主要的笑脸文明(大概?)的兵,而且还是骑兵。这导致它和各种庆典流战狂领袖都有着不少配合,尤其是某个开趴送骑兵的啤酒肚国王。
                -启动:3,作为骑兵单位,破城者需要科技点到轮子才有,在和AI和蛮邦打照面的时候是绝对轮不到的。
                -战力:3,本身特色加成大多是一些细碎添头,不过是能和庆典战狂搭配的高贵骑兵,战力还是有保证的。
                -适配:5/2,骑兵配笑脸文明,搭配庆典战狂有多强谁用谁知道。不过如果拿孔雀来种田,这玩意就只能算平庸偏差了,不比白板厉害多少。
                总分3,自身属性实在不突出,但是作为骑兵出现在了合适的地方,能和庆典战狂卷起来,整体到也凑合。


                IP属地:江苏16楼2025-02-25 22:17
                收起回复
                  广告
                  立即查看
                  接着我们来看古典唯一有两个特色单位的文明:玛雅,以及它的二位丛林选手。
                  先从投标手开始:

                  如果是只看基础面板,那么投枪手是和普通投石兵/弓兵一样的,算加力的话也顶多加上玛雅市政的打受伤单位加3力——这政策因为是传统可以在以后用所以还不错,但是仅限古典的话就完全没法和各种战狂加力比效果了。然而能穿过树林射击并在树林保持机动就完全是另外一码事了:这直接使得丛林从远程的天堑变成了投枪手的屠宰场。由于玛雅一般是绑定丛林,投枪手往往能够有效在防守战里发挥很高的性能,而如果你运气好能碰上树林覆盖的对手疆域的话它在进攻战里也是很不错的。算是这代设计得非常不错的地形绑定的特种兵。总得来说,这个UU远远没有玛雅的城区那么超模,不过也朴实无华地用着很舒服,特定环境下很强。
                  -启动:4,朴实无华的一阶远程,点完畜牧就有(而且玛雅相对绑定丛林,玩起来经常先点畜牧,属于一回合都不落下)。
                  -战力:2/4,没丛林的话就是个白板远程,除了靠高贵的远程身份薄纱步兵以外一无是处,2;有丛林的话直接给4,非常好会说话的树。
                  -适配:3,玛雅出生送树林......除此之外和投枪手其实没什么配合了就。不过玛雅本身的强度管够,后期产能一上来顺手批发下投枪手完全没问题。
                  总分我会给3.5,中庸但也好用的uu(你问我为什么投标手能薄莎麦迪亚战士却同分?高贵的远程和卑劣的近战能用一样标准吗)(好吧其实就是不小心给麦迪亚战士给多了我忏悔)。


                  IP属地:江苏18楼2025-02-25 22:44
                  收起回复
                    如果说投枪手对玛雅来说已经不错了的话,那这个就甚至更爽一些:掌声有请古典唯一特色侦察:屠豹者

                    屠豹者的面板用一句话来总结就是:长了一阶战士身板的侦察。单从战斗角度看数值可能没觉得有什么,但是一个又是侦察又是战士的单位等于说是在前期锤侦察的同时把挡一波蛮族/推一座蛮寨的所需要生产力付了,对于加速游戏提升幅度不小。把侦察兵能吃到的各种移速和机动加成算进来,你更是发现自己能得到了一个远古骑兵单位。打起来机动性很强。哪怕不用来战斗,屠豹者的战士战斗力也使得它在侦察时有了更多的功能性(比如顺手灭掉敌对蛮寨的侦察之类的,据我观察这么做在这代也可以用来避免蛮族大军打过来)。只能说剑士你别联系我了,我怕屠豹者误会(虽然本来也没几个人开局选剑士吧)。
                    除了基础属性之外,屠豹者还拥有特色的放置陷阱能力。陷阱威力不错,约等于一次加强普攻,而且还可以攒着,防御战发挥良好。陷阱触发时能使对手失去移动力原地罚站一回合更是舒服,或许可以算主动控制技能了。
                    -启动:6,发力期断档靠前,真正的远古UU,我愿称其为古典启动当之无愧的第一。不过这个启动快的实际作战意义有没有大于火弓手、诸葛弩这种能速征服的不好评,大家评评理吧。
                    -战力:3,只能近战的属性很松弛,但是侦察的骑兵移速弥补了这一点。什么你没带商人马鞍也没点纪律市政挂侦察强化?
                    -适配:4,抛开丛林造型和背景设定而只谈游戏设计,屠豹者和玛雅在机制上的配合交互是没有的,强度上加强度是绰绰有余的。本来就是怪物的玛雅还要被屠豹者进一步加速前期发育。
                    综合4.5,非常耀眼的一流UU,加速前期发育节奏的作业非常强。


                    IP属地:江苏19楼2025-02-25 23:19
                    收起回复
                      然后就是罗马,以及它的军团了。

                      和希腊的重装步兵一样同属地中海文明,同样是步兵加力怪,军团是二阶而不是一阶解锁的,叠力方式是靠政策里塞传统,把罗马的四个传统全加上最高能加8力。再加上罗马造了几个军团后能出现的事件也会为军团加一些力(好像是加3点还是多少,具体忘了),罗马军团在成型以后能比同阶白板高十力不止。同时,罗马本身不管是传统还是市政都可以增强生产步兵的锤子效率,使得玩家能很方便地狠狠量产军团。总得来说,军团的加力也就只逊于希腊之流了,而且胜在一手稳定。
                      同时,罗马也是个强指挥官的文明,指挥官每升三级就能当一次开拓者,也变相提高了打架的收益。不过可能是我个人体感所致,我总感觉这个绑定一定实在有些弱前期:罗马科文经济发育靠城镇养首都、高效铺城镇靠军事、军事强需要强科文经济,结果前期开局凑不成这个循环。此外对于强化指挥官,我遗憾的一点是罗马市政给的指挥官自带强化是防御线的,配给军团打PvE有点坦度溢出了,如果自带升级是点在进攻线那就更好了。
                      -启动:2.5,军团二阶解锁而且需要传统来加强,这些导致罗马在古典前期往往只能依赖白板兵,战斗的话压力比希腊打多了,需要一直熬到中期。不过最后加力比希腊稳定。
                      -战力:5,虽然是卑微的步兵,甚至搭的还是乌龟流的指挥官,但是你的加力还是太高了,一格格挪过去都能打穿,而且还是批发的。
                      -适配:5,罗马总得来说确实把军团、指挥官、跑文化捆绑形成了一个还挺有趣的主军事的文明构筑,完成以后加力管高产能管够。
                      总分给个4.5没问题,和重装步兵坐一桌的强。


                      IP属地:江苏21楼2025-02-26 00:03
                      收起回复
                        然后有请:高棉,和它的战象

                        (前面讲破城者时讲错一个细节:战象一样无视控制区,这里捉个虫)
                        战象的字面意义很直观:速度更慢但是面板更高的骑兵。具体来说,它的基础速度和步兵一样都是2,但是比同阶的骑兵还高5力,也就是比同阶的白板步兵高10力。单是这个没什么附加条件的高面板就使得它比同样是象骑兵的uu破城者看起来实在多了。此外,高棉的市政最后会把战象比普通骑兵低的一点移动给你补回来,使得它的移速回归古典骑兵的一般水平,最后约等于白送5力的强化版骑兵。至于免疫洪水这条,对于高棉这种总是挨着河造城的文明来说算是个不错的添头,不过一般来说就算去掉倒也无所谓。
                        高棉自己作为一个经济启动还算快、种田比较强的文明,在发育一阵以后大量爆兵转征服一般是没什么压力的,这时候战象这种没什么机制但是朴实无华的高质量骑兵单位用起来就非常爽,花些产能多爆几个就轻松拉平或超越许多其它文明步兵UU东平西凑好不容易整出来的战力。
                        -启动:3,解锁时间和方式非常标准的骑兵单位,前期见不着影但是不会错过中期的会战。
                        -战力:4.5,朴实无华的高质量骑兵,比同阶骑兵高5力、比同阶步兵高10力,不上5仅仅因为没有其它进一步叠力的方式了。
                        -适配:4.5,高质量骑兵配高产种田文明,朴实无华的强强相加,退可守进可攻,埃及可羡慕死了。
                        总分给个4,除了没什么特色(因此总被和破城者搞混)以外没什么缺点,中上游水准UU的另一个代表。


                        IP属地:江苏29楼2025-02-26 17:16
                        收起回复
                          古典的最后,我们介绍一个比较特殊的特色单位:
                          目前古典唯一特色海军,阿克苏姆的阿拉伯帆船

                          客观来说,阿拉伯帆船本身的属性不算差,海岸上加4力在古典约等于只要不是在河流湖泊里用就有常态加4力,进一步放大了海军单位在古典前期就能享有的突出的高力。阿克苏姆的市政里还会送它无视控制区的能力——这个加成对海军来说比对陆军见效还明显,对于闯狭窄水道来说挺有用的。同时建立海上贸易线的能力也还凑合——阿拉伯帆船作为军事单位不会越建越涨价,在已经建造过的商人不少的情况下可以用来当商人单位用以省钱。
                          不过由于古典海军单位的通病,这个UU想要发挥非常吃地图和配置,实战里一般不常见。毕竟在目前的地图生成算法下,哪怕是群岛图也未必能保证说各个城市都连得上海路,海战更是少之又少。古典时代下,海军相较于陆军优先级还是太低了。所以尽管这个单位在特定条件下性能良好可以类比战象,但是非常冷门。
                          -启动:4.5,阿拉伯帆船点了航海就能造,启动还是很方便的。然而就像前期很少造一阶战士,玩家也不经常在前期造船,所以扣半分。
                          -战力:4,没什么好说的基础加力加强单位,免疫控制区对古典海军狭长的作战空间来说也还算有用。
                          -适配:3.5,贸易船配贸易文明,本身看着是不错的。然而80%的阿克苏姆玩家都是冲着石柱碑而不是跑海路玩的阿克苏姆,所以扣半分。
                          总分照理应该给个4,毕竟确实是性能还不错的UU。然而考虑到这东西很多人可能玩一局都不会造一个,说实感的话可能评个0都没问题,查无此人。只能说官方还是改改古典海战吧,让玩家也能还原下地中海古典过家家。


                          IP属地:江苏30楼2025-02-26 17:47
                          收起回复
                            在进入探索时代前,我自己整理了整理发了张图,方便大家对比不同时代不同UU的力值水平。这图只考虑了不同阶基础白板兵的加力(科技里的加力大家都有所以就没算进来,市政的属于文明特色另算了。近代才有的一些新兵种(空军、潜艇等)我暂时没加进来讲到时再另说了。
                            给不懂得力值加减计算的萌新们科普一句:文明系列里的力值主要是靠比拼差值水平计算攻守作战中的伤血量,力差越大伤害越悬殊。这代的力算法我没研究过,但是体感和往代差不多,一般来说差5力就是大优势,差10力等于能两脚踹死,差20力基本是瞬秒了。
                            总得来说,这代官方是严格按照一个时代三阶兵、每阶比上代高5力设计的,每5力算一个标准阶梯。除了古典时代缺了三阶远程、一阶骑兵与海军且只有二阶攻城外,其它时代各种基础兵种都是齐的。
                            攻击力:

                            可以看到,攻击力上官方是按照 骑兵>步兵=海军近战>远程=海军远程>>攻城 来设计的,每个“>”就是5力的梯度。
                            防御力:

                            对于有近战的骑兵、步兵和海军,它们的基础防御力就等于近战加力。而攻城则比步兵脆两阶,远程则是脆三阶。
                            轰击力:

                            轰击力就我的简单理解,主要是陆海互打和打城墙。攻城单位在这方面尤其领先,所以可以多用它们锤城墙和防海军。


                            IP属地:江苏32楼2025-02-27 20:00
                            收起回复
                              广告
                              立即查看
                              【探索时代】
                              进入探索时代,我们见到的第一位选手就是位不简单的主:
                              印加,和它的超级投石索——瓦刺卡战士

                              (六代里,这位还是印加的特色侦察呢,只是到了这代,瓦刺卡还在而印加也还有特色侦察,但是具体情况却大变了)
                              得说,印加超人光是能够把投石索玩得和重型弓箭、弩箭乃至燧发枪一个威力本身已经很厉害了。然而真正可以让这个兵跻身探索时代一流UU的则是移动力加一:这使得这玩意只看面板直接就同怯薛歹了。甚至,因为忽视崎岖地形而且在崎岖地形有加5力,到了山地里真怯薛歹还未必打得过它。此外,印加自己的市政里还会给瓦刺卡以打受伤单位加5力的下毒能力(浸毒石块是吧,绷不住了),进一步补足了瓦刺卡的伤害,玩家想要两轮砸死一个兵是不难的。
                              作为一个高机动远程x地形特种兵,瓦刺卡的整体强度在这代是非常不错的,用着舒服也爽,遇到对的地形更是强得可怕。如果说有什么遗憾的话,那可能是来自印加本身了——这代山地一般没那么多,适合印加的图比较有限,导致印加连着它的强关联的领袖帕查库里一起成了个不太常见的选择。
                              如果有玩家想试试瓦刺卡但是对选印加没兴趣的话,你们可以试着在古典选玛雅配拿破仑或远程加移动力饰品然后出投枪,相当于瓦刺卡战士青春版。
                              -启动:3.5,瓦刺卡战士白板的机制就很不错,本可以给个4。然而远程在探索时代获得提升,如果指不上市政就主要得靠科技树上路的城堡、冶金,而印加和多数文明差不多,探索时代开始都是冲中路的造船术,故启动方面扣个半分。
                              -战力:4,高机动远程朴实无华的强度。地形合适的情况下加伤并拉开机动差距更是锦上添花。
                              -适配:4,能让玩家选印加玩的图一般崎岖地形都是不缺的,直接山地爽。印加本身虽然征服倾向有限,但生产力倒也充沛,能批发瓦刺卡,方便玩家实现远程聚群的强压制力。
                              总分给个4,用着很舒服的中上游水准探索UU,如果不是这个时代的某几个神仙的存在评分绝对可以更上一层。


                              IP属地:江苏33楼2025-02-27 20:44
                              收起回复